ファイナルファンタジー
Final Fantasy


メディア

概要
『ファイナルファンタジー』は1987年にスクウェア(現スクウェア・エニックス)がファミリーコンピュータ向けに発売したロールプレイングゲームである。坂口博信がディレクターを務め、天野喜孝がキャラクターデザイン、植松伸夫が音楽を担当した。プレイヤーは4人のパーティーを編成し、戦士・白魔術士・黒魔術士などのジョブを自ら選んで冒険に臨む。当時のRPGとしては珍しく、横から見た戦闘画面や飛空艇による広い移動範囲を備え、シリーズの基本要素となるクリスタルや召喚獣的な存在の原型もここに現れている。
本作は、業績が伸び悩んでいたスクウェアが打ち出した作品として語られることが多く、その後の商業的成功によって同社の主力シリーズへと発展した。日本国内では『ドラゴンクエスト』と並ぶ家庭用RPGの代表的な系譜として受け止められ、以降シリーズは数十年にわたり続いている。
評価としては、キャラクターの育成方針をプレイヤーが決められる自由度や、幻想的な世界観と音楽が支持を集めた。一方で難易度や仕様上の不具合を指摘する声もあり、後年のワンダースワンカラー版、ゲームボーイアドバンス版、PSP版、ピクセルリマスター版などでは調整や描き直しが行われている。移植・リメイクの多さ自体が、長く参照され続けている作品であることを示している。
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最新記事
- NO IMAGEニュース
「ファイナルファンタジー」40周年記念音楽商品が2027年1月6日(水)発売決定!
1987年の第1作から『FFXVI』までナンバリング各作1曲ずつ計16曲を収めたレコード版「THE CRYSTAL VINYL EDITION」とCD版「THE CRYSTAL EDITION」が2027年1月6日に発売される。初代『FF』からは1曲目に「メイン・テーマ」が収録される。
出典:SQUARE ENIX(FINAL FANTASY 公式) /
- NO IMAGEニュース
FINAL FANTASY 40th Anniversary Distant Worlds: music from FINAL FANTASY - Eternal / 悠久 開催決定!
シリーズ40周年を記念したオーケストラ世界ツアーが発表され、日本公演は2027年3月に東京国際フォーラム・ホールAとグランキューブ大阪で実施、チケット先行抽選は2026年11月16日18時受付開始。ロサンゼルス、ロンドン、ソウル、パリなど海外公演も予定されている。
出典:SQUARE ENIX(FINAL FANTASY 公式) /
ニュースFinal Fantasy 40th anniversary website opens, "Neverending Journeys" Exhibition and more announced
スクウェア・エニックスが40周年特設サイトを開設し、東京国立博物館・表慶館で2027年1月8日から4月4日まで開催する記念展の開催を告知した。1987年12月18日発売の第1作から最新作までの歩みをたどる構成で、記念ピンセットの頒布も予告されている。
出典:GoNintendo /
読むべき記事
考察実は「SF」だった(?)初代『ファイナルファンタジー』。独自路線で日本RPGの歴史を切り拓いた伝説の作品を振り返る。当時与えた衝撃に、ピクセルリマスターで思いを馳せてみた
回数制の魔法やモンスター名に残るTRPG『AD&D』由来の設計、サイドビュー戦闘や飛空船といった当時の技術的挑戦を整理しつつ、時間ループ構造ゆえに初代からSF的だったと論じる長編レビュー。ピクセルリマスターで何が原作に戻り何が後年の移植準拠なのかも具体的に比較している。
出典:電ファミニコゲーマー /
考察初代ファイナルファンタジーの思い出
1987年当時のRPG豊作期という文脈に本作を置き直し、ダイスを振るようなダメージ判定やD&D由来の魔法・モンスターが与えた「本格派」の手応えを回想する個人エッセイ。本格ファンタジーとして始まった物語が滅んだ先進文明へ向かう展開に驚いた体験から、ファンタジーと機械の混在というシリーズの性格は初代で決まったと考察する。
出典:はてなブログ / シロクマの屑籠 /
インタビューFinal Fantasy 35th Anniversary Special Interview (Part 1 of 2 Transcription)
坂口博信・渋谷員子・北瀬佳範による公式対談の英訳書き起こしで、ホワイトボードに世界観を描き起こした企画初期、『Fighting Fantasy』の商標問題からタイトルが決まった経緯、RPG未経験だったナーシャ・ジベリの起用などが語られる。銀座オフィスでの開発風景や、ゲーム制作未経験で入社したスタッフ構成にも触れている。
出典:Nova Crystallis /
開発秘話Nasir Gebelli, The Elusive Programming Genius Behind Final Fantasy, Thinks Coding The Games Was "Simple"
長年公の場から姿を消していたプログラマー、ナーシャ・ジベリがNHKのドキュメンタリーで語った内容をまとめた記事。Apple II時代に6502を熟知していたため学習コストがなかったこと、限られたメモリに背景やメッセージを退避させて節約したこと、伝説的な飛空船の描画は「もう1割遅ければもっと良く見えた」という本人評などが紹介される。
出典:Time Extension /
開発秘話渋谷員子『FF1』天野喜孝の絵のドット絵化を語る
J-WAVE『ゆう坊とマシリトのKosoKoso放送局』(2024年6月22日放送)の書き起こしで、渋谷員子が初代『FF』のドット絵制作を振り返る。頭身の高い天野喜孝の原画をわずかな色数で落とし込む難しさ、主人公は性別と職業が分かれば十分と割り切った記号的デザイン、墨絵風の陰影がモンスターのドット化を助けた点などが語られる。
出典:個人サイト / miyearnzzlabo /
考察ファイナルファンタジー感想
ファミコン実機でプレイした上で、初代のドット絵を「天野喜孝の重厚なタッチを再現しようとした結果の荒い印象派風」と位置づけ、FF3・4のデフォルメされた絵柄との違いを論じる感想文。隣接タイルを参照するマップ描画、装備が反映される戦闘グラフィック、瀕死時に膝をつく演出など、ビジュアル面の初期的な試みを具体的に拾っている。
出典:note / NwSnKn(制作以外) /
プレイ記『FFピクセルリマスター』開発チームはいかにして珠玉の名曲アレンジを産み出したのか――課せられたミッションは「全曲アレンジ」「植松伸夫本人による監修」「総曲数300曲オーバー」、そして…【CEDEC2021 レポート】
CEDEC2021のセッションレポートで、ピクセルリマスターの全曲アレンジがどう設計・制作されたかを、耳コピから設計図作成・デモ・収録・リモートMixまでの工程に沿って解説する。初代については「コーネリア城」を宮廷音楽風の弦楽四重奏、「街」をリコーダー主体、「フィールド」を勇壮なオーケストラとし、前後の曲とのコントラストで広がりを演出した意図が語られる。
出典:電ファミニコゲーマー /
レビューFinal Fantasy (Pixel Remaster) Review
ピクセルリマスター版の初代を「決定版」と評価したレビュー。開始時にジョブを選ぶ設計をシリーズ随一の個性として挙げ、経験値やギルの獲得量を調整できるブースト機能を再訪のしやすさの核とする一方、Switch版のフレームレートや配色、読みにくいフォントを欠点として指摘する。
出典:RPGFan /
攻略初代ファイナルファンタジー(ファミコン版)を熱く語る
ファミコン版・MSX2版からピクセルリマスターまでを4世代に整理した上で、ファミコン版を遊ぶ際のジョブ編成や防具枠の管理といった実用的なコツを解説する記事。セーバーなど機能しない魔法、知性が威力に反映されない不具合、引き算式のダメージ計算など、第2世代以降で修正された原作固有の仕様にも触れる。
出典:個人ブログ / ばたんきゅ~(矢木羽研) /
プレイ記【ゲーム感想】これが初代FF ー ファイナルファンタジー1を初めてプレイした ネタバレ注意
ピクセルリマスター版で初代を初めて通しでプレイした記録。1周目は約10時間、2周目はレベル99まで上げて約5時間という実測に加え、序盤から4人パーティで船が早く手に入る構成への驚き、飛空艇の場所で詰まった体験、シーフやモンクの火力不足といった具体的な手応えを書いている。
出典:note / euo /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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美少女忍者がお宝を求めてダンジョンに挑むゲーム『夢幻桜楼閣』をプレイして、まんまとレトラちゃんが好きになっちゃった。忍びなのに“全然忍べてない”ボディがまぶしいし、いたずらっぽく笑う勝利モーションも可愛すぎる
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最終更新 2026-11-04
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