スーパーマリオ 3Dランド
Super Mario 3D Land


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概要
『Super Mario 3D Land』は、任天堂が2011年にニンテンドー3DS向けに発売した3Dアクションゲームである。据置機で展開してきた3Dマリオシリーズを携帯機に初めて本格的に持ち込んだ作品であり、開発は『スーパーマリオギャラクシー』などを手がけた任天堂の東京開発チームが担当した。
本作は、広い空間を自由に探索する従来の3Dマリオと、ゴールを目指して進む2Dマリオのコース構成を融合させた点に特徴がある。3DSの裸眼立体視を前提に奥行きを活かした仕掛けが多く用意され、『スーパーマリオブラザーズ3』以来となるしっぽマリオ(たぬきスーツ)が復活したことも話題を呼んだ。難度は比較的入りやすく調整され、幅広い層が遊べる設計となっている。
発売後は3DSを代表するソフトの一つとして商業的に成功し、本体の普及を後押しした作品と評価されることが多い。携帯機と3Dマリオの融合という方向性は、後の『スーパーマリオ3Dワールド』へと引き継がれていった。
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インタビュー社長が訊く『スーパーマリオ 3Dランド』開発スタッフ 篇
林田ディレクターら東京制作部の開発陣が、岩田社長と語った公式インタビュー。キーワードの「リセット」や、2Dマリオと3Dマリオをつなぐ「ミッシングリンク」という狙い、立体視を活かした遊びづくり、幅跳びなどのアクション設計まで、本作の設計思想をたどっている。
出典:任天堂(社長が訊く) /
- NO IMAGEインタビュー
Iwata Asks - Volume 1: Super Mario 3D Land
岩田聡が開発チーム(ディレクター林田宏之ら東京制作部のメンバー)に本作の成り立ちを聞いた公式インタビュー。ギャラクシーをそのまま3DSに移す道を選ばず「リセット」をキーワードに、2Dマリオと3Dマリオの間を埋める作品として立体視を前提から作り直した経緯が語られる。
出典:Nintendo(社長が訊く / Iwata Asks) /
インタビュー社長が訊く『スーパーマリオ 3Dランド』プロデューサー 篇
宮本茂氏・小泉歓晃氏・林田氏が、企画の始まりから「ファミコンのマリオのようにつくる」という方針までを語った回。平行カメラの採用、「踏む」とは何かという議論、2Dと3Dの境目がなくなる将来像も話している。
出典:任天堂(社長が訊く) /
インタビューThe Structure of Fun: Learning from Super Mario 3D Land's Director
林田ディレクターに自身の経歴や宮本氏から学んだことを聞いた長編インタビュー(Christian Nutt氏)。四コマ漫画の「起承転結」になぞらえて、1コースの中で新しい仕掛けを紹介し、慣れさせ、ひねり、締めくくる、というレベルデザインの考え方を説明している。
出典:Game Developer /
レビューReview: Super Mario 3D Land (3DS)
発売当時のレビュー(Corbie Dillard氏)で、評価は9/10。ギャラクシーと比べると手堅い作りだと認めつつ、往年のマリオの要素を立体表現で新鮮に詰め込んだ点を評価し、3DSを買う理由になる一本だと結論づけている。
出典:Nintendo Life /
回顧Remembering Super Mario 3D Land, 3D World’s Oft-Forgotten Predecessor
2Dと3Dの中間にある「2Dのように遊べる3Dマリオ」という本作の独自性を、物語、コース構成、パワーアップなどから振り返る特集。3D World の陰に隠れがちな本作をあらためて評価している。
出典:Nintendo Life /
レビューSuper Mario 3D Land Review - Review
Neal Ronaghan氏によるレビュー。2Dと3Dの感覚を混ぜた作り、豊富なアイデアとボリューム、携帯機への向き具合を長所に挙げ、プロペラ能力と繰り返しの多いボス戦を短所としている。
出典:Nintendo World Report /
インタビューSuper Mario 3D Land interview - We talk with the director about secrets, Tanookis, and Mario's future
GDC講演の直後に林田ディレクターに聞いた全4ページのインタビュー(Henry Gilbert氏)。隠し要素、タヌキマリオの復活、マリオシリーズの今後について、開発者本人が語っている。
出典:GamesRadar+ /
考察いまもっとも「マリオ」で熱いのは「3Dマリオ」だ。「マリオ」ファンが新作を待ちきれないのでその理由と過去作の軌跡をものすごい勢いで振り返ってみた
歴代3Dマリオの変化をたどる企画記事。本作は「3Dマリオの入門用ソフト」として一節を割いて扱われている。ゴールポールのあるコースクリア型への転換、ライフ制の撤廃、3段ジャンプがなくなったことと、その代わりに入った転がり幅跳びや立体視を活かした高低差を説明し、探索型からコースクリア型へ移った理由を考察している。
出典:電ファミニコゲーマー /
レビュー【レビュー】スーパーマリオ3Dランド [評価・感想] 裸眼立体視の可能性を感じさせてくれたコンパクトな3Dマリオ!
裸眼立体視が奥行き把握やだまし絵ギミックとしてゲーム性に組み込まれている点、1ステージ2〜3分の手軽さ、クリア後のスペシャルステージやタイムアタックによる上級者向けの伸びしろを長所として挙げる一方、スペシャルの使い回しとマリオ3オマージュの多さを短所として指摘した個人レビュー。
出典:KENTWORLD for ゲームレビュー(個人ブログ) /
インタビューSuper Mario 3D Land Director Talks Sequel Possibilities And More
林田ディレクターが、本作の続編の可能性や、同じハード世代で2作目をつくる難しさ(ギャラクシー2の経験)などを語ったQ&A形式のインタビュー。
出典:Game Informer /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-03
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