スーパーマリオサンシャイン
Super Mario Sunshine


メディア
概要
『Super Mario Sunshine』は、任天堂が2002年にニンテンドーゲームキューブ向けに発売した3Dアクションゲームである。『スーパーマリオ64』に続く据置機の本格3Dマリオとして開発され、シリーズ本編としては初めて一貫した特定の舞台を全編で描いた点が特徴となっている。南国のリゾート「ドルピック島」を舞台に、水を噴射するポンプ装置「ポンプ」を相棒として操るシステムが導入された。
物語は、島を汚した「ニセマリオ」の濡れ衣を着せられたマリオが、汚れを落としながら真相を追う流れで進む。ポンプによる放水はステージの掃除だけでなく、移動やホバリング、敵への対処など多彩な用途を持ち、従来のジャンプ主体のアクションに新たな幅を与えた。一方でポンプを外した高難度のアスレチック面も用意され、純粋なアクションの手応えも残されている。
発売当初から映像面や水表現の美しさは高く評価された一方、独特の操作感や一部ステージの難度、カメラ周りについては賛否が分かれた。近年は独自性の強い一作として再評価する声も多く、2020年の『スーパーマリオ 3Dコレクション』への収録を機に改めて触れたプレイヤーからも語られる作品となっている。
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最新記事
レビューSuper Mario Sunshine (Nintendo GameCube on Switch 2 Review)
Switch 2 の「GameCube Nintendo Classics」版をシャイン90枚まで遊んだ上での長文レビューで、ホバーノズルの手触りや縦に伸びるステージの気持ちよさを評価しつつ、ニセマリオ追跡の単調さ・ヨッシー区間の理不尽さ・印象の薄いボスを具体的に批判している。セーブステートが反復のつらさを減らし本来の面白さを掘り出すという実用的な指摘も含む。
出典:Indie Gamer Chick /
プレイ記『スーパーマリオサンシャイン』をクリアした感想 制作陣の悪意に震える南国リゾート
Nintendo Classics 版でシャイン120枚コンプリートまで遊び切った体験記。水表現やマップの作り込みと操作上達の実感を高く評価する一方、滑る挙動・落下即死の多さ、冤罪を軸にした物語への強い不満を率直に書き、どこでもセーブ前提でなければ成立しないと結論づけている。
出典:note / ありさと /
レビュー【レビュー】スーパーマリオ サンシャイン [評価・感想] 全国の子供を泣かせたトラウマ鬼畜ゲー!
配信当日に更新された個人レビューで、お気に入り度80点として夏の世界観とポンプアクションの自由度を評価しつつ、難易度調整の不安定さと青コインの分かりにくさを欠点に挙げる。Nintendo Classics 版の「どこでもセーブ」、ボタン割り当て変更、4:3表示と後期版ベースという仕様差まで整理している。
出典:ブログ / KENTWORLD for ゲームレビュー /
レビューReview: Super Mario Sunshine (GameCube) - Not What We Expected, But It Still Shines
GameCube 配信に合わせて再掲されたレビュー(9/10)。FLUDD の新鮮さ、ヨッシー、ポンプを奪われる足場アクション、楽曲を評価する一方、ボイス演技の粗さやエリアの代わり映えのなさを指摘する。編集長による追記では、Switch 2 版ではアナログトリガーによる水量の微調整ができず R/ZR 操作に置き換わっている点に触れている。
出典:Nintendo Life /
ニュース『スーパーマリオサンシャイン』の楽曲が「ニンテンドーミュージック」に追加。「ドルピック」「リコハーバー」「ヒミツコース」「ビアンコヒルズ」など全58曲が収録
2026年8月13日、Nintendo Music に本作の楽曲58曲が追加された。「ながさチェンジ」にも対応し、Nintendo Switch Online 加入者であればアプリやWebから利用できる。同日の Nintendo Classics 追加と連動した展開。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュース『マリオカート ワールド』フリーランの『スーパーマリオ オデッセイ』『スーパーマリオ サンシャイン』関連楽曲がニンテンドーミュージックに追加。「Jump Up, Super Star!」「ドルピックタウン」など計14曲が配信
『マリオカート ワールド』の新モード「フリーラン」で使われるアレンジ楽曲14曲が Nintendo Music に追加され、その中に「ドルピックタウン」「リコハーバー」といった本作由来の曲が含まれる。
出典:電ファミニコゲーマー /
考察One of Super Mario's Most Influential Games Deserved Better on Switch 2
Switch 2 での配信がリマスターを伴わない点を問題視する論考。2020年の『3Dコレクション』版が16:9・1080p・テクスチャ強化・バグ修正を備えていたのに対し、Classics 版は4:3のまま据え置かれると指摘し、小泉歓晃の発言を引きながら本作の設計課題が『ギャラクシー』の構造に発展した経緯を論じる。
出典:GameRant /
ニュース『スーパーマリオ サンシャイン』が8月13日より「ニンテンドー ゲームキューブ Nintendo Classics」に追加。マリオが「ポンプ」を背負い、水を駆使したアクションで南の島を綺麗にしていく
任天堂が7月31日に、本作を8月13日より「ニンテンドー ゲームキューブ Nintendo Classics」へ追加すると発表。プレイには Nintendo Switch 2 と Nintendo Switch Online + 追加パックが必要で、ドルピック島の冤罪を晴らすという本作の基本構造も併せて紹介されている。
出典:電ファミニコゲーマー /
読むべき記事
- NO IMAGEインタビュー
Super Mario Sunshine – 2002 Developer Interviews
宮本茂・手塚卓志・小泉歓晃による2002年当時のインタビュー2本の英訳。GameCube のアナログL/Rボタンの感触から水鉄砲を連想した発想の起点、銃に見せないためのバックパック型デザイン、10種構想から3種に絞られたノズル、ゴープの見た目を巡る議論、ステージクリアを進行条件にしたことへの宮本の反省などが語られる。
出典:shmuplations /
考察20 Years Later: The Impeccable World Design of Super Mario Sunshine
ドルピック島を「一続きの生きた世界」として読み解く20周年記事。南国テーマという制約が草原の代わりのピアンタ村やリゾートホテル型のお化け屋敷を生んだこと、足場のほぼすべてに世界内の理由があること、配色で識別できるNPC、ミッション進行に伴って地域が回復していく変化などを具体例で分析する。
出典:Goomba Stomp /
批評20 Years Later, Super Mario Sunshine Is More Relevant than Ever, but Not for the Reasons You Think
ノスタルジーを持たない書き手が、操作の滑りやカメラ、使い回しの多いミッション構造を厳しく批判した上で、汚染された楽園という舞台を気候変動と観光による搾取の寓話として読み解く批評。外来種や有毒廃棄物、終盤の浸水した広場と温泉でくつろぐクッパ一味の対比を論拠に挙げる。
出典:The A.V. Club /
考察120枚TAS制作の振り返り
約5年をかけて120枚TASを完成させた制作者による長大な振り返り。ヤシ抜け・水面抜け・斜面抜けといったすり抜け技術、反転慣性スピンやハイパーホバー、綿毛の乱数調整やチュウハナの処理といった内部挙動の調査を、各シャインの課題と解決策に紐づけて記録している。
出典:はてなブログ / マリオサンシャインを研究するブログ(zelpiku) /
プレイ記「南国のリゾート地でバカンス気分を味わえる」と思ったら “高難度スパルタ無理ゲー” だった『スーパーマリオサンシャイン』の思い出を語りたい!
リゾートの見た目と中身の難易度のギャップを軸にした思い出語り。ポンプが救済にも自由な移動にもなる両義性、ポンプを奪われ中間地点もないヒミツコース、爆速イカや分裂マンタ、最難関とされる「急流下り」への再挑戦の失敗談までを順に辿り、隠しシャインや青コインを自力で探す面白さに着地する。
出典:電ファミニコゲーマー /
考察スーパーマリオサンシャイン
『マリオ64』との比較を軸にした一万字超の作品論。4種のノズルと感圧式Rトリガーの関係、ストーリー制によるシャイン取得順の固定といったシステム解説に加え、ディスク型番による初期版・後期版の見分け方や海外版との差異、発売当時の低評価から後年の再評価に至る流れまで踏み込む。
出典:はてなブログ / いろいろとゲームを語ろう /
- NO IMAGE考察
Super Mario Sunshine Is Nintendo at Its Most Nintendo
「水鉄砲を一つ持たせる」という自己制約から舞台・ステージ・敵が派生していった点を、本作がシリーズで最も任天堂らしい作品である理由として論じる。アマルフィ海岸を思わせる島の造形、シレーナビーチのゴーストホテル、ピアンタ村の水を使えない区間などを例示し、発想が分散する『ギャラクシー』『オデッセイ』と対比する。
出典:EGMNOW /
プレイ記マリオサンシャインAny%RTAで90分切りするまでの175時間+αの記録
RTA未経験者が Switch 版 Any% で90分切り(1時間29分37秒)に至るまでの約200日・175時間の練習日記。まず通常プレイで120枚集めてから着手した手順、ヤシ抜け・バナナ抜け・EYG の習得過程、Joy-Con でのキー配置の工夫、初通し1時間48分から27本の完走に至る記録の推移を日付単位で残している。
出典:note / みそ /
レビュー夏は終わらねえ!『スーパーマリオサンシャイン』はとにかく平和で最高の南国リゾートゲームなんだ!
本作の魅力を「平和さ」という一点から論じたレビュー。殺傷力のない水鉄砲、住民にかけても和やかなリアクション、血も死もない表現が、島を自由に動き回る気持ちよさを損なわないと主張する。水の表現やホバー・ターボ移動、目的に応じて時間帯が変わる演出も観光気分として評価し、青コインやアスレチックの難しさには不満を示す。
出典:note / マスティ /
考察いまもっとも「マリオ」で熱いのは「3Dマリオ」だ。「マリオ」ファンが新作を待ちきれないのでその理由と過去作の軌跡をものすごい勢いで振り返ってみた
マリオファンによる3Dマリオ史の通し振り返り。『64』の箱庭型から『ギャラクシー』の一本道寄りの構成、『オデッセイ』での箱庭回帰という流れを整理し、本作については箱庭の拡大とポンプアクションを「正当な進化」と評価したうえで、3Dマリオ初のヨッシー搭乗、フルボイスのムービー、クッパJr.の初登場、ステージ同士が見える多重構造を紹介する。
出典:電ファミニコゲーマー /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-02
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