スーパープリンセスピーチ
Super Princess Peach


メディア
概要
『スーパープリンセスピーチ』は、任天堂が2005年にニンテンドーDS向けに発売した横スクロールアクションゲームである。開発はトーセが担当した。普段はさらわれる側であるピーチ姫が主人公となり、クッパ一味に捕らわれたマリオたちを救うために冒険する。役割を反転させた設定が特徴の作品である。
舞台は「きどあいらく島」で、ピーチは喜怒哀楽の感情を力に変えて戦う。感情ごとに空中浮遊や炎、涙による植物の成長などの効果があり、これを使い分けて仕掛けを解いていく。相棒の傘カッサーを使った攻撃や、ステージ内に隠されたアイテムの収集要素もある。タッチスクリーンは主に感情の切り替えやミニゲームに使われる。ピーチが単独で主役を務める作品としては先駆的な存在であり、後に『プリンセスピーチ Showtime!』が登場するまで、その立ち位置はほぼ唯一のものだった。
発売当時の評価では、ポップな演出や感情システムの発想、収集要素の作り込みが好意的に受け止められた。一方で、難易度が低く手応えに欠けるという指摘も多かった。感情の表現が女性の描き方としてステレオタイプ的だとする議論もある。それでも、ピーチを主人公に据えた貴重な作品として、現在もファンの間で言及されることが多い。
記事
最新記事
レビューSuper Princess Peach (Nintendo DS Review)
レトロレビューで定評のある書き手が2026年に遊び直した本作の辛口レビュー。グラフィックや進行は『ヨッシーアイランド』に近いと見たうえで、カサを使った戦闘の手応えの薄さと、謎解きの答えを毎回ヒントブロックで教えてしまう過剰な親切さを、具体例を挙げて批判しています。
出典:Indie Gamer Chick /
20周年20 Years Ago Today, Nintendo Broke A Major Mario Tradition
北米発売20周年(2006年2月27日)の節目に、ピーチが助けられる側から助ける側に回った本作の意義を振り返る記事です。感情を能力にした設定の問題点や難易度の低さに触れつつ、ピーチの役割を探った実験作として再評価しています。
出典:ComicBook.com /
読むべき記事
レビュー【レビュー】これがピーチ姫 初の主演作品だ!『スーパープリンセスピーチ』【DS】
開発がトーセであることなどの基本情報から、喜怒哀楽の4つの能力の使い方、カッサーの捕食アクション、キノピオ救出の条件があとから明かされる問題まで、スクリーンショット付きで丁寧に解説したレビューです。アクションは良作としつつ、シナリオ面とボリュームの物足りなさもはっきり指摘しています。
出典:絶対SIMPLE主義(はてなブログ) /
考察Princess Peach and the Power of Feelings
「感情の起伏で戦うピーチは女性への偏見の表れだ」という定番の批判に反論する論考です。物語上、感情を暴走させているのはむしろ島の住人やクッパ側で、ピーチはそれを制御できる唯一の存在だと読み解き、ゲームで感情を描く意味を論じています。
出典:CGMagazine /
批評Princess Peach Can’t Get a Break
マリオ史に詳しいDrew Mackie氏が、『プリンセスピーチ Showtime!』の発売を機に本作を振り返った批評です。ピーチはワンダ、ディクシーに続く3人目の女性主人公だという歴史的な位置づけ、ドット絵の良さ、ハードモードのない易しさ、感情を能力にした設定がまずく見える点を整理しています。
出典:Thrilling Tales of Old Video Games /
プレイ記スーパープリンセスピーチをクリアしたので感想をメモ
キノピオ救出を無視して4時間でラスボスのステージに着いたところ、全員を助けないと挑めないと分かり、結局クリアまで9時間かかったという実体験をつづったプレイ記です。全体の難易度は低いのにボスは手ごわいといった感触も具体的に書かれています。
出典:はてなブログ / 模索する俺たち /
プレイ記女子だって大冒険がしたい「スーパープリンセスピーチ」
中古店で偶然見つけて遊んだ筆者の感想です。喜怒哀楽の4つのモード、コインで能力を強化できる要素、ジャンプ中にスカートを押さえる・坂を後ろ向きに滑るといったピーチ専用のモーションの作り込みを、楽しそうに紹介しています。
出典:はてなブログ / こしのり漫遊記 /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-03
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