スーパーマリオ64
Super Mario 64


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概要
「Super Mario 64」は、1996年に任天堂が Nintendo 64 のローンチタイトルとして発売した3Dアクションゲームである。宮本茂を中心に開発され、それまで横スクロールが主流だったマリオシリーズを本格的な3D空間へと移行させた作品として位置づけられる。
コントローラーのアナログスティックによる360度の移動や、ジャンプ・三段ジャンプ・壁キックといった多彩なアクションを備え、絵画に飛び込んで進む箱庭状のステージから「パワースター」を集めていく構成をとる。プレイヤーがカメラを操作しながら立体的な空間を探索するという設計は当時としては斬新で、以降の3Dアクションゲームの基本的な文法を築いた。
発売当時から操作性の高さやレベルデザインの完成度が評価され、3Dアクションゲームの到達点を示した一本としてしばしば挙げられる。カメラワークやステージ探索の考え方は後年の多くのタイトルに引き継がれた。近年でもスピードランやタイムアタックのコミュニティで活発に遊ばれており、発売から長い年月を経てなお研究・再評価が続く作品となっている。
記事
最新記事
ニュースSuper Mario 64 30 Years Later: Celebrating the Landmark Platformer's 30th Anniversary
発売30周年に合わせ、自由に動くカメラ・アナログスティックによる速度制御・大幅に増えたマリオのアクション・好きな順に集められるパワースター構造といった本作の設計上の発明を整理し、チャールズ・マーティネーの初の本編ボイスや『時のオカリナ』の基盤になった点、スピードラン文化や再販までを一通り辿った記念特集。
出典:Men's Journal(Yahoo Tech 転載) /
ニュースA Legendary Japanese Game Dev Once Told Miyamoto Mario 64 Was Like A "Really Strict After School Sports Club"
1996年7月に行われた飯野賢治と宮本茂の対談が2026年7月に初めて英訳公開されたことを報じる記事。飯野が製品版は展示版(Shoshinkai)の自由さを失い「厳しい運動部」のようだと批判し、宮本が『ゼルダ』との同時開発と客層拡大の事情を認めつつ製品版の完成度を擁護した、というやり取りを紹介している。
出典:Time Extension /
プレイ記#1 ゲームが変わる。オレも変わった。「スーパーマリオ64」|NINTENDO64ゲームクリア後レビュー
NINTENDO64全ソフト制覇企画の第1回として、初期版の箱・説明書・カセットの実物を写真付きで紹介しつつ、実機でクリアした上での評価をまとめた個人レビュー。操作性とロードの短さを高く評価する一方、カメラワークと残機まわりに不満を挙げ、初期版だけに残るバグ技にも触れている。
出典:note / シャニックチーム /
読むべき記事
- NO IMAGEインタビュー
Super Mario 64 – 1996 Developer Interviews
1996年の公式攻略本に載った宮本茂の単独インタビューと、手塚卓志・小泉歓晃ら開発チームの座談会を英訳したもの。ピクセル単位の精密ジャンプをやめて「だいたい届けば成功する」設計にした理由、腰を中心に手付けした約250のモーション、N64ハードと並行して作られた試作、ボツになったウサギレースやヨッシー面、子どもを呼んでのプレイテストまで語られている。
出典:shmuplations /
- NO IMAGEインタビュー
Shigeru Miyamoto x Kenji Eno (1996)
発売直後の1996年7月に任天堂本社で行われた飯野賢治と宮本茂の対談の英訳。飯野は展示版にあった自由な探索感が製品版で薄れたこと、世界の見た目が写実に寄ってマリオの軽さと噛み合わないこと、ボス戦やスター取得時のカメラ演出を具体的に批判し、宮本は『ゼルダ』との同時開発や間口を広げる必要からディレクションを強めたと率直に応じている。
出典:shmuplations /
映像The History of Super Mario 64 16 Star World Records
本作で最も競技人口の多い16スター部門の世界記録が、どの発見・どの走者によって縮まってきたのかを年代順に辿るドキュメンタリー。各時代の新技とルート変更が記録更新にどう効いたかを実映像で示していく。
出典:YouTube / Summoning Salt /
映像How Gaming's Most Iconic Challenge Was Invented - The History of the SM64 A Button Challenge Part 1
「Aボタンを何回押さずに済むか」を競うAボタンチャレンジが、どのような経緯で生まれ、どんな発見を積み重ねて確立していったのかを追う長編シリーズの第1部。初期のプレイヤーたちがジャンプ以外の移動手段を探す過程から解説が始まる。
出典:YouTube / Bismuth /
映像SM64 - Watch for Rolling Rocks - 0.5x A Presses (Commentated) [OUTDATED]
ヘイホーいかりのふんかのスター「転がる岩に気をつけろ」を、Aボタン0.5回分で取得する手順を本人の解説付きで示した2016年の映像。パラレルユニバースと呼ばれる座標上の現象を使い、当時の手順では到達までに十数時間を要することまで説明している。
出典:YouTube / pannenkoek2012 /
考察かつて宮本茂から課せられた宿題。『スーパーマリオ64』で彼自身が出した完璧な答え──そのすばらしさに打ちひしがれたときに見えた『巨人のドシン』のアウトライン【飯田和敏連載】
ゲームクリエイターの飯田和敏が、かつて宮本茂から出された「コントローラーの制約の中でキャラクターに豊かな動きをさせる」という課題に、本作が完璧な答えを出してしまったと振り返る回想エッセイ。1996年に長時間遊んだときの3Dスティックの手触りや姿勢の変化にまで踏み込み、そこから『巨人のドシン』の着想に至る過程を語る。
出典:電ファミニコゲーマー /
考察いまもっとも「マリオ」で熱いのは「3Dマリオ」だ。「マリオ」ファンが新作を待ちきれないのでその理由と過去作の軌跡をものすごい勢いで振り返ってみた
本作から『オデッセイ』『3Dワールド+フューリーワールド』までの3Dマリオの流れを、箱庭型→2D的な一本道の導入→箱庭への回帰という変遷として整理した長文の振り返り。その起点として、奥行きのある世界を自在に動き回る別物のゲームへ変えた1作目の位置づけを説明している。
出典:電ファミニコゲーマー /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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